对话蝴蝶蓝:我眼中的《全职高手》大电影与I

  《哪吒之魔童降世》(以下简称“哪吒”)作为三维动画电影票房已超过38亿,位列中国影史票房第四。此前东西文娱已分析了《哪吒》背后动画电影的商业化可能。

  而8月16日上映,由网文IP《全职高手》改编的动画院线电影《全职高手之巅峰荣耀》,则代表了动画电影的另一种类型和商业路径。

  如果简单粗暴地对标,《哪吒》对应的应该是好莱坞动画电影。特点是三维动画、原创IP、票房瞄准广泛的路人大盘,从中沉淀出不同层级的粉丝圈层。

  而《全职高手之巅峰荣耀》更像日本二次元IP的剧场版动画,是基于IP本身的衍生与价值挖掘。

  在中国市场,前者已由《大圣归来》到《白蛇:缘起》,再到如今的《哪吒》证明了三维动画在视效、大众接受度等方面的优势和市场空间。而后者,无论是动画电影本身,还是背后的IP开发,几乎都缺乏先例与参照物。

  事实上,《全职高手》一直是个在很多方面都具有先行性和样本性意义的IP。它的走红遵循了一条教科书般的粉丝经济和UGC生态助推IP形成的路径;伴随阅文集团的成立,将之纳入系统性商业化开发体系,又成为了本土二次元IP开发和人群市场价值证明的试验田。

  在此之前,国内还没有哪个IP像全职一样,具备明显的二次元属性,并已在周边衍生、动画番剧、真人网剧、角色的虚拟偶像经济、院线电影等维度有完整的呈现。

  换句话说,《全职高手》的衍生历史,实际上是本土二次元粉丝经济和阅文IP运营能力的成长史。而这种成长,必然伴随着探索、试错和经验积累。

  《全职高手之巅峰荣耀》大电影的预售票房突破千万证明了这部网文史上首个千盟(盟主:付费打赏超过1000元的读者)作品依然具备很强的粉丝基础。

  阅文对这一IP的开发也遵循着依靠专业化团队,在小说完结后继续为粉丝提供新内容,以延长IP生命力和影响力,创造长尾价值的逻辑。大电影原创了原著小说没有详细描述的前传性质内容,实际上也是这种策略的延续和升级。

  这一探索不仅仅是阅文自身版权运营业务的发展需要,也是证明和开拓本土类型动画电影市场和二次元经济的必经之路。

  当然,当下而言,在电影的受众选择,改编与原著关系,从个体创作小说到集体创作影视动画等其他形态的内容产品的转化等方面,阅文面临的挑战也很明显,并且缺乏本土参考对象。

  电影上映前,东西文娱与《全职高手》的原作者蝴蝶蓝就内容创作、粉丝人群、原作者与IP改编的关系等IP开发中的普遍问题进行了对话。

  大学毕业后成为职业网文作家的蝴蝶蓝,创作了多部游戏题材相关的小说。在男频强势的起点中文网,凭借丰富立体的角色和人物关系,非“后宫”式的感情描写,收获了大量活跃的女性粉丝。

  作为《全职高手》的小说作者,蝴蝶蓝也是首次直面IP的多元改编和由此带来的一系列市场反应,他的观点和态度,侧面印证了上述的很多问题。

  这个夏天,一部《哪吒》彻底点燃了沉寂已久的动画电影市场,也正好提供了一个契机,让市场进一步审视动画电影商业类型片的价值。

  动画电影实际上可以再细分成很多类型,除了二维和三维之分,单就二维动画电影来说,也可以再细分为《大闹天宫》这样的原创美术片和IP衍生的剧场版动画两种。

  放诸日本市场,前者对应的是《千与千寻》、《千年女优》、《你的名字》各类原创动画电影,而后者则是各类漫画、轻小说IP改编剧场版动画。

  在ACGN产业链成熟的日本,人气IP改编成院线动画电影几乎是IP开发必经的一环。少数头部IP,如《名侦探柯南》、《海贼王》等,甚至已做到了几乎每年都推出一部剧场版动画,并取得不错的票房成绩。

  当然,对大部分IP改编的剧场版动画来说,票房收入并不是最主要的目的,而是作为原IP的大型宣传片,刺激漫画、小说和动画碟片的销量,并满足粉丝需求,在电影票房之外,依靠DVD销售、周边产品等后端变现方式回收成本。

  此前,受制于本土IP体量和团队能力,我们在IP改编动画电影上普遍缺乏实践。但随着本土IP产业链的完善和后续变现端的成熟,这一环节的改编空白势必会被逐渐填补。

  除去《大闹天宫》这类艺术价值很高的美术片外,《全职高手》的大电影在画面、配乐等方面可以说达到了国产二维动画电影目前最高的水准。本土制作水准,已经可以实现日本剧场版动画的普遍水平。

  而《全职高手之巅峰荣耀》也是阅文首次涉足院线电影领域,除了票房,也承载着帮助IP通过院线触及更多人群,挖掘新流量,并进一步开拓内容空间,放大IP价值的作用。

  为此,阅文将原作小说改编成动画番剧,而电影则原创了原作所没有详细描写的、发生在正文时间线前十年的故事。不仅仅是对原作文字的还原,而是以动画电影的形式,补充原作的世界观和剧情。

  比如在小说中,苏沐秋作为主角叶修去世的朋友,以回忆杀的形式出现,并有短篇番外补充。但这些内容还不足以支撑一整部电影的剧情,只能提供基本框架,基于框架和原作线索去创作那些人物和剧情。

  而电影对于这些内容的交代,包括主角叶修少年时代的模样、增加原作没有出现的新人物等,也为进一步挖掘受众消费能力加入了更多着力点。

  日本IP改编时,出于补充原作的剧情、补充配角番外等原因,由制作委员会不同制作方加入原创剧情是很常见的事。而在美国,漫威和DC能将一个漫画人物的故事延续数十年,也是依靠编辑部的团队和接力作战的。

  可以说,成熟的IP开发,在内容本身上也跳出了作者的单打独斗,并且与后续的商业计划牢牢绑定,这非常考验IP方对IP的理解和整体把控能力。

  在交流时,蝴蝶蓝也表明了创作心态的变化,认为自己想表达的已经在《全职高手》全本550万字中全部写完了。回过头看,确实还有一些地方没有交代清楚,也有很多细节可以深挖,而他更希望由专业团队来完成这件事,并且能在影视动画等各种改编里看到新内容带来的惊喜,而非单纯对于原作的还原。

  这种情况下,对于《全职高手》IP的开发也无可避免地需要转向由专业团队创作新内容的道路上来。

  当然,这种转变并不容易。原作认知度越高、粉丝基础越强的IP在进行衍生开发时,面临的挑战越多,对内容团队的专业性和对原作与市场人群的理解程度要求越高。

  即便在日本和美国,也经常出现粉丝只认原作或某一编剧创作的内容的情况。后者通常因为他创作的剧情和塑造的角色质量最高,最有大众好感度,或最贴近粉丝心中所想形象。

  而本土IP产业此前缺少这种案例,阅文实际上也是首次进行这方面的尝试。但确实代表了IP衍生开发未来的方向,对国产动画电影以及IP产业来说,这种探索都是必要的。

  正文中的叶修已经是一个成熟的职业选手,大电影则安排在了他的起点,想让大家看到他是怎么样从一个热爱游戏的玩家走上职业道路,成长为最后大家后来看到的状态。EW:电影中出现了很多原文中没有的新人物,这些新人物是如何构思创作的?

  :荣耀是一个对抗性的竞技游戏,所以很多人物,包括队友对手不管我写没写到都是确定存在的。电影团队也是用了我原作里提到的一些阵容或人名,然后倒推回去。

  比如嘉世阵容里有个魔剑士,我们再去设计使用这个职业的人物。然后甚至我原作里的bug,就是皇风那边扫地焚香的操作者,写小说时写到后面我都忘了前文设定,大电影里帮我强行圆回了这个bug。所以其实大电影作为前传,也是对小说一个很好的补充,可以让人看到叶修之所以能成长为那个样子,他的起点在哪里?不仅仅是叶修,还有叶修身边的很多人,包括荣耀联盟的起点在哪里,这个世界观到底是从哪里开始的。

  EW:作为小说原作者,以怎样的方式参与到了这部电影?海外的一些成熟IP改编已经流程化、工业化,国内也有作者会尝试自己主导开发IP,怎样看待IP原作者在IP改编流程中的位置?

  :主要是内容方面,剧本是团队创作,六合开奖挂牌然后我们一起梳理一下剧本的框架,以及人物设定、台词等,比如不合理、不恰当的地方去做一些调整。如果某些台词和行为一看就不符合我心目中的人物,会指出来做调整。

  我觉得首先要看作者有没有这个意愿,有些作者愿意学习影视行业知识,或者愿意当编剧去改编自己的作品。而我作为原作者,能完全掌控的只有我的小说,其他环节确实超出了我的能力,比较希望专注作者这一身份。比如我不知道影视剧集的创作规律,对于影视开发指手画脚就会显得外行指导内行。所以与其这样,不如在前期花时间认真筛选合适的合作者,然后放心交给他去创作。而作为作者,前期可以做的工作就是帮助导演和团队加强对原作的理解。

  EW:《全职高手》2014年完结,到2019年已经被衍生开发成影视动画等各种形态。对这种趋势有何看法?

  :我是愿意看到改编的,但我不愿意看到没有新东西的改编,就比如说他们完全按照我的原作一个字一个字地拍,我觉得一点意思都没有。我希望在改编成其他内容形式时,可以看到新的创作者不断去完善这个IP。

  所以很多时候看到关于还原原作的讨论,我觉得每个人心里都有自己的理解。比起还原,我更想看到新意,看到小说里没有的东西,改编不应该毫无新内容。原作粉丝、新粉丝之间会因为不同喜好而对改编内容有不同看法,最关键的不是彼此理解,而是相互保持起码的尊重礼貌。

  部分粉丝群体的矛盾和意见肯定会对IP本身产生影响,但不会阻止一个IP进一步的发展。而且衍生也确实起到明显作用,让越来越多人看到原作,把作品辐射到了更广大的人群。

  其实每次改编都不太会改动原作的内核,否则也没必要用这个IP了。有时大家讨论改编的时候,过于纠结某些细节,比如“第三根头发怎么往左偏了,你不对。”这种就过了。

  而且要注意,每种改编形式的表达方式是不一样的,不能拿文字和小说的逻辑套到影视和动画里。比如动画从第一集开始看,首先要接受动画里的叙事和表达逻辑,然后再往后理顺。

  有时候觉得IP改编作品不好,其实不是魔改原作的问题,而是作为影视等产品本身没有做好,哪怕不用你这个故事,可能也不是个好作品。所以首先抛开原作就要是合格的影视或动画作品,然后再去谈是否还原。

  :影视动画的创作不像写小说好坏都是一个人负责,有太多环节,剧本、演员、配音、灯光镜头等,甚至资金链的控制,哪里出问题都会影响最后的成品,需要整个团队共同承担,所以难度和风险都更高。IP改编的影视动画产品是更工业化的尝试,最后改编质量要看团队的短板。

  EW:阅文表示叶修已经成为人气虚拟偶像,如何看待这类虚拟偶像的形成和背后的价值?

  :小说人物在被创造的时候本身就被赋予了很多美好的想象,相对来说可能比三次元里看到的人物更完美一些,也不用担心他会崩人设,因为他永远就在那里。从这一点来说,我觉得喜欢这样的人物会有比较强的安全感。

  但我觉得也不用过分地神化叶修,相对来说他还是一个来源于生活的人物,其实也有呈现很多普通人的状态,并没有大家想象的那么夸张和完美的状态。

  如果说商业化价值,那么也是通过不断完善他的人设,然后大家更好奇他还能做什么事,还有什么故事。而这些都需要创作者不断去完善,商业化是助推我们完善它的手段。没有商业化的话,谁去做这些衍生的内容?EW:IP衍生开发的原则是要尽可能延续这个IP的生命力,作为网文IP源头的创作者,如何看待这个问题?

  :作为作者还是比较顺其自然,如果我想强行延续《全职高手》的话早就可以写第二部了。而且现在已经可以通过各种衍生改编能做到这件事了,我也希望看到不同的方式来呈现他们的故事。

  我最近重温小说,也会发现有些细节被简略了,还有些伏笔后续没有用到,所以,我很有兴趣去看这些改编。就比如最开始改编成动画,我如果看到只是呈现了书里的场景反而觉得没什么意思,反而是加入了新东西比较有趣。这个作品我已经不想通过自己去丰富,而是希望更多创作者以其他方式来丰富它。EW:阅文曾提出想建立自己的IP宇宙,一些作者也在尝试不断创作同世界观下的系列作品。你对此怎么看的?是否想过《全职高手》世界观的拓展或在未来的新作进行这种尝试?

  :还没有这个想法,因为就《全职高手》来说,再写后续依然是打比赛争夺冠军,对我来说就是重复已经写过的东西,不知道还能再写什么了,就算学习漫威写同世界观下的其他系列,也顶多只是一些小彩蛋或是串场。

  回过头看我写作的轨迹,主要是网游电竞题材,因为我从小开始玩游戏,游戏接触得比较多,每本作品代表了我不同阶段的状态。比如快毕业时写第一本小说《独闯天涯》时,没什么事做,所以主角也没什么特别的追求,就是在玩游戏的状态。到《网游之近战法师》时,我25岁已经专职写作两三年了,但成绩一般般,就会想还要不要一直这样写下去?所以主人公就是一个练武功,但在当今社会没什么用的设定,不知道一身武艺还能干什么?

  而到了《全职高手》就相对明确了,主角叶修知道要干什么,往哪里走。再到现在写《王者时刻》,就可以反过来看游戏究竟带给了我什么?已经不会再说游戏是我的理想,而是生活中的一个小日常了。并且因为有了孩子,也会考虑如果有一天孩子对我说想去当电竞选手,我会怎么想?

  整体的内容其实越来越现实主义了。游戏题材小说很容易变成在游戏里很厉害,但现实人生遇到困难是无法用游戏里的方法解决的,我一直在避免出现这种割裂。所以在写《全职高手》时,把电竞融入进去,等于把游戏写成了职场,相对解决了这个问题。

  EW:《全职高手》小说开始连载至今已有八年,现在的创作心态跟八年前相比有什么区别?写作方面还有什么改变?

  :其实我是到写《网游之近战法师》时才正式意识到写作是怎么回事,之前都属于无意识的直觉写作。到《全职高手》时,其实是对我之前人生很长一点时间的积累,包括阅读的积累,在这本书里全部呈现出来。

  所以写完《全职高手》后一段时间里我都觉得没什么可写了,以后也没可能再写500多万字的大长篇了。我从2005年开始写作,赶上了网文高速发展的阶段,我们这一代的作者都可以说吃到了行业发展的红利。

  以前我写小说偏搞笑风格,每章里一定要有个段子什么的,但到了《网游之近战法师》,开始思考这是不是本末倒置,段子只是调剂。所以对写作的看法有了一个重大的转变,更追求先把故事讲清楚,幽默和搞笑自然而然地流露,不会可以写表现。

  EW:除了主角,《全职高手》的魅力也在于很多具有个性的配角和人物关系,而很多成功的作品都擅长人设与人物关系的刻画。这方面有什么经验可以分享?

  :小说是以人为本,故事什么的几乎都是服务于人物。所以我写作的时候会围绕着人物来,就是明确每个人物后,写的时候会去想他说的话和任何一个行动,同一个场景下不同性格的人物会有什么不同反映?这样就能把人物区分开了。

  《全职高手》有题材优势,是竞技比赛,就会出现很多不同的队伍,天然有对手和队友的关系,场上如何对立,场下又有什么私交,这其中都有很大的想象空间。所以我一般每个队伍写两到三个人物,太多写不过来。然后每个人早期写的时候,会赋予他们每个人一些相对简单一点的脸谱化特点,然后再围绕着去扩散,再让大家看到这个人更丰富的性格和内心世界。

  :单就读者而言,其实《全职高手》已经是我作品里女性读者比例最低的了,早期作品还更高一些,高的甚至达到40%。但男性读者和女性读者有显著区别,男性读者看完觉得不错就走了,而女性读者相对更活跃一些,会参与讨论和衍生创作。

  《全职高手》其实还是一个典型的大男主小说,故事情节符合起点一般的爽文路子。情节相对轻松,又是一个关于奋斗的故事。但可能因为里面人物相对丰富,女生能在里面找到自己喜欢角色,就能一直看下去。还是要说到这个题材,竞技题材的优势就是人物之间的强绑定关系,包括队友之间的兄弟感情,对手之间的惺惺相惜。如果写玄幻,要花更多笔墨介绍两个人的关系,而我只要说他是兴欣队的,他是蓝雨队的,他们的关系就已经呈现出来了,我的作品是讨了这个巧。


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